第3の驚きへようこそ。
今日8月26日から9月1日までの間、ギズのPCサイトのデザインが変わっています。これは「驚きを、常識に。」のキャッチコピーでauが行っている、4G LTEのプロモーションの第3弾「PLAY SCREEN」によるサイトジャック。
そしてこのサイトジャックの期間中、ギズに表示されている「PLAY SCREEN」のバナーをスマホの「ODOROKI(AppStore, Google Playからダウンロード)」という専用アプリを使って撮影することで、いま放送中のTVCMと同じ「PLAY SCREEN」の世界観をたっぷり楽しめるストーリーやゲームを体験することができるんです。
こんな特別なことはじめてで、しかも今だけ限定のレア仕様になっているギズと「PLAY SCREEN」、ぜひ楽しんでみてくださいね。
これだけでOK。「PLAY SCREEN」の体験方法
「PLAY SCREEN」を楽しむ方法を説明しますね。簡単です。
まずはスマホにODOROKIアプリをダウンロードしてください。iPhoneはここ、Androidはここからダウンロードできます。
ちなみに、これまでのODOROKIキャンペーンで使われていたアプリが「PLAY SCREEN」に合わせてアップデートされているので、すでにインストール済みの方はアップデートをお忘れなく。
ダウンロードしたODOROKIアプリを立ち上げたら、画面左下のカメラのアイコンをタップしてカメラを起動します。
ギズのPCサイトに表示されている矢印を付けた「PLAY SCREEN」のバナーを、
パシャっと撮ればOK! これだけです。体験できるゲームは、縦横斜めに2つ以上並んだ同じ色のブロッグを指でなぞって消していくパズルゲーム。ストーリー → ゲーム → ストーリー → ゲームというように交互に体験して進んでいきます。
パズルゲームはすごくよく出来ていて、僕はゲームアプリとして夢中で遊んでしまいました。
ここから下の制作陣へのインタビューはODOROKIアプリで「PLAY SCREEN」を体験してから読んだ方が100倍楽しめます。体験してから読むのを強く強くオススメします。
豪華制作陣にインタビュー
今回ギズでは、このプロモーションを手がけた著名クリエイターであるGLIDER代表の志伯健太郎さん(以下志伯さん)、以前にもギズがインタビューさせて頂いた経験のあるライゾマティクス代表取締役、齋藤精一さん(以下齋藤さん)のお二人、さらに今回のアプリの大事な部分の技術開発に関わったKDDI研究所とKDDIの方々に、ほんっっっっっっとうに貴重で興味深いお話を伺うことができました。
一流のクリエイターである志伯さんと齋藤さんがどんな思い・考え・狙いでプロモーションを設計したのか。アプリの技術面を支えている先進技術の仕組みなどをお話し頂きました。
スクリーンの時代がくる
ギズ:今日はよろしくお願いします。まず今回のキャンペーンの「PLAY SCREEN」は、どんな意図で考えられたのか聞かせてください。GLIDER代表 志伯健太郎さん:最初にKDDIさんと話をしているなかで、今回の第3弾は「そろそろスマホを出た世界を描いていきたい。」という話が出ていたんです。そのときすでにマルチデバイスという言葉が出ていました。このあたりの議論をしていたときに思いついたのが、すべてのものがスクリーンになる、「スクリーンの時代」が来る、というものです。
そしてそのスクリーンの時代の表現として「街中がデバイス化したらどうだろう」というのを思いつきました。すべてのものがデバイスになって、スクリーンになった世の中っていうのは、自由だし、おもしろいかもしれないと。
そして辿り着いたのが今回の「PLAY SCREEN」というキャッチコピーでした。これが今回のスタートです。この言葉はトリプルミーニングになっていて、「遊ぶ・演じる・再生する」をすべてスクリーンでやる、という意味なんです。
ギズ:ODOROKIアプリで遊べるゲームも、そのPLAYからの考えですか?志伯さん:ゲームに関しては、今回のメッセージがみなさんに伝わりやすいようにエンタメ化して届ける、というところからスタートしたのが先ですね。マルチデバイスの世界を、実体験として世の中の人たちにどう実感してもらうのか、どうやったらみんなが体感できるのか、ということを考えました。ギズ:今回のストーリーの目的で「脱出させる」というのがありますが、これはどんな意図なんでしょうか。ライゾマティクス代表取締役 齋藤精一さん:今回のTVCMで人がデバイスを渡り歩く演出にあるように(参考:記事上部の動画)、ひとつのスクリーンから脱出して、違うスクリーンへシームレスに移動ができる、という演出でマルチデバイスをわかりやすく表現しようと思ったんです。今回はユーザーさんにわかりやすくなるように、第1弾、第2弾になかったストーリーを用意しました。スマホに閉じ込められている男女を、ユーザーさんの力で、ゲームという手法を使ってスマホから出して会わせてあげるというストーリーです。そこでひとつのスクリーンから出してあげるという体現として脱出という表現を使っています。
ギズ:なるほど。それから今回は目の前にスマホやPCがあればすぐに体験できるというのもポイントだと思いました。齋藤さん:そうですね。志伯さん:実は今回、裏コンセプトで「毎日をイベント化する」というものがあるんです。派手な一晩のイベントではなくて、屋外広告のビジュアルをさまざまな場所に展開することで、街を舞台に、それぞれの人が、それぞれの場所でイベントを体験をする、毎日をイベント化するというコンセプトです。TVCM、ODOROKIキャンペーンサイトの動画、屋外広告といった「PLAY SCREEN」関連のビジュアルは、ギズモードのバナーと同じように、ODOROKIアプリで撮影するとゲームがはじまるようになっています。
そのなかでも街に設置された屋外広告は、毎日のイベント化を実現するための仕掛けになっているというわけですね(掲出場所はこちら)。
そして、ビジュアルを撮るときに驚くのが、撮影したビジュアルの認識が瞬時に行われること。ODOROKIアプリは、TVCM、ODOROKIキャンペーンサイト、ギズモードのバナー、屋外広告と、数十パターンにおよぶ様々な広告のビジュアルを、瞬時に認識します。
これを可能にしているのがKDDI研究所の画像検索技術。
ネットワークとローカルのハイブリッド画像検索
KDDI研究所 土井渉さん(以下土井さん):我々の研究所は、もともと、世界最高水準の精度を誇る画像検索技術を持っていたんです。必要なビジュアルの画像をすべて保存したサーバーに、スマホで撮影した画像を送信。サーバー側の画像と、送信した画像が一致した場合に反応を返すという技術です。その技術がライブラリ提供という形で、今回のODOROKIアプリに実装されています。最初に今回のお話を聞いたときに、全国的に同時放映されるTVCMにスマホをかざすというお話を頂いたんですが、サーバーやネットワークへの負荷を想像して…私たち技術者の顔が青ざめました。
全国放送のTVCMで行うということは、そのTVCM見ている人たちが日本中からほぼ同時にサーバーへリクエストを飛ばすわけですから、とんでもない数になってしまいます。
KDDI研究所 小林亜令さん(以下小林さん):しかし、通信企業の提供する技術で、ネットワークがひっ迫するという事態はあってはならない。ですからTVCMのような同期性の高いメディアを多くの人が同時に利用したとしても、通信負荷が大幅に増大しない仕組みを用意しています。その仕組みが、端末内検索とサーバー連携検索のハイブリッドです。これが今回、技術面でのいちばんの先進性です。
撮影された画像はまず、TVCMなど、同期性が高そうなものかどうかが判別され、そうでなければサーバーへ検索に行くようにアルゴリズムを組んでいます。
つまり、検索する順番をコントロールしていて、優先順位の高い画像は端末内で、低い画像はサーバー側で検索をするという具合です。
土井さん:突き詰めると、サーバーに問い合わせが行った時点で負け。端末内で解決できるのが最高に速いんです。小林さん:技術者としてはネットワークに配慮、つまりネットワークにやさしい形で、リッチな体験を提供できるのが理想なので、今回はそれをすごく意識しました。引き算のARとは。
ギズ:それから今回はスマホアプリとして初めて奥行き表現のARを実現した空ARにも注目ですね。小林さん:技術的には、画面を背景と前景の2枚に割るものですね。これによって前景の、例えばビルの影から人物が顔をのぞかせるという表現が可能になります。これを引き算のARなんて呼んだりしてます。世界中のどこでも使えるアプリですから、もちろんあらかじめ「ここが空だよ」という情報をアプリに入れておくことはできない。なので、輪郭と色でその場のユーザーがカメラをかざしているのが、青空なのか、夕焼けなのか、屋内なのかを認識して、画面を背景と前景の2枚に割っています。
ギズ:なるほど、そういう仕組みになっているんですね。技術をエンタメ化して、伝える
では最後に、志伯さんと齋藤さんに今回のプロモーションを通していちばん言いたかったこと、意識したことを伺えますか。
志伯さん:「スクリーンの時代が来た」ということですね。技術のことはほとんど知らない主婦の方、例えばうちのお袋のような人たちに「もうテレビを見るときに、テレビの前に行く時代じゃないんだよ」と。「テレビのほうがこっちに来い」っていう時代になるんだよ、楽しみ方が変わるんだよっていうことを言いたいと思いましたね。それが「スクリーンの時代」って言葉になるのかなと。
もちろんこれは今回のau 4G LTEのようなネットワークがあって、クラウドがあってこそ、実現できる近未来ですね。
でも人ってこういうただスゴいとか便利ってだけじゃついてこないんです。おもしろさがないと。だからただ便利なだけじゃないんだよってことも同時に伝えたいです。
ギズ:齋藤さんは今回のプロモーションでどういう点を意識されましたか?齋藤さん:大きくふたつ。技術を牽引していくということと、エンタメ化するということですね。ちょっと未来に実現できること、今の最先端を使えば実現できることを、これまでの第1弾、第2弾でずっと体現してきました。僕は今回のプロモーションは広告でもあり、ひとつ大きな思想でもあるなと思っているんです。現実がこの思想に着いてくる、技術を牽引する表現ができてるなと思いました。
もうひとつ。技術って生のまま出すと面白くないんですよ。どうエンタメ化して一般の人たちに普及するようにするか。ハイエンドな技術を、どう一般化させることができるか。
アプリをダウンロードした人がアプリを開いたときに、よくわかんないけど僕と母ちゃんのスマホが同期してるぞと、これはなんなんだ、というのでいい。そういう、オブラートの包み方というか、エンタメ化したデザインというのをやることで、もっとエンタメにいろんな技術を取り込めるんじゃないかと。
いろんな技術を取り込めば、これはできないだろうと思ってたことが、実はできるようになってるというのが、技術的にはまだまだあるんです。今後もそれをKDDIさんにご協力頂きながら作っていければなぁと思っています。
今回のインタビューは非常に内容の濃い時間になったこともあり、インタビューを締めたあともしばらく話が続いて、KDDIの傍島健友さん(以下傍島さん)からは、ODOROKIアプリに移植された画像検索技術を使っているSATCH VIEWERというARアプリに関しても解説して頂けました。
傍島さん:SATCH VIEWERは紙のカタログからスマホで口コミ情報を見たり、アイドルの写真集から特典映像の視聴、さらには映画のチラシを使ったスタンプラリーなど、より身近なものに活用され始めています。「世界は見えているよりもっと楽しい。」をコンセプトにしていて、いかに日常で使ってもらえるかがポイントですね。
話を熱心にお聞きになっていたライゾマの齋藤さんは、ARに関してはまだまだ可能性を感じているようで、その場で「次はこんなことを、あるいはこんなことを」と第4弾のプロモーションの企画会議が目の前ではじまるのでは、というくらい充実した場になりました。
第4弾に期待しつつ(無茶ぶり?)、今は「PLAY SCREEN」を全力で楽しんじゃいましょう。ギズのバナーで何度も遊んでください〜。
ODOROKI[AppStore, Google Play]
(鈴木康太)